今のモバイル業界だからこそ経験できる“ゲームづくり”の熱気がある。 デザイナー園田和弘氏 グリー株式会社 社員インタビュー (3/4)
今のモバイル業界だからこそ経験できる“ゲームづくり”の熱気がある。 デザイナー園田和弘氏 グリー株式会社 社員インタビュー (3/4)
今のモバイル業界だからこそ経験できる
“ゲームづくり”の熱気がある。
少数精鋭でゲームをつくる、興隆期の面白さ
コンシューマー向けのゲーム、パチンコ、オンラインゲーム……エンターテインメント業界はほとんど網羅した園田さんが、なぜ今グリー株式会社に足を踏み入れたのか。あらゆる業界での経験をもつ彼に、転職の動機を伺った。
「最初に目にとまったのがグリーのモバイルゲームの面白さでした。ちょっとした細部の仕掛けに興味をもったのですが、技術力のグリーだという噂も聞いていたのでピンときたんです。それに、スマートフォンのプラットフォームがより高解像度、高い処理能力とどんどんシフトしていく業界の興隆を感じていたので、自分もそこに入って仕事をしたいと考えました」。
入社後すぐに園田さんは新タイトル『聖戦ケルベロス』の統括デザイナーとして起用され、第一線の現場に立つことに。ゲーム業界での経験を買われ、ゲーム内の世界観づくりからUI、ロゴ、案内役のキャラ制作などを任された。
「ケルベロスは、プロデューサーやプログラマ、イラストレーター、全ての人たちと一緒になってつくったという実感があります。大手ゲーム業界ではデザイナーがプロデューサーやPMと開発過程で直接議論することは少ないですが、グリーは良い意味でベンチャー的で、プロジェクトメンバー全てが最前線で意見を交わしながら仕事を進めます。結果的にレスポンスも早いし、デザイン面、技術面双方で素早くユーザーが求めているものへと対応していけるのです」(園田さん)。
3年後の強いチームづくりを目指して
プロジェクトへの参加後、タイトルのリリースまでにはおよそ2ヶ月。「スピードの速さはパチンコ業界と似たところがあるかもしれませんね。ただし、1kb以下の画像をつくるのはモバイル端末ならでは。絵のつくり込みとゲーム性とスピード、この妥協点を探りながらの開発が難しい点です」と園田さん。そんななかでも、優秀なエンジニアたちと意見を交わし、お互いが力を出し合いながら良いものを仕上げていくのだとか。「僕はアートディレクターとして誰よりも動かなければと思っています。柔軟にコミュニケーションを取りながら強いチームをつくり、3年後に"グリーは何をつくってもクオリティが高いよね"と言われる集団をつくりたいと思います」。
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