【後編】株式会社ケーツーだからこそ味わえるAAAタイトル開発の醍醐味を、3DCG制作を担う若手メンバー2名に訊く
【後編】株式会社ケーツーだからこそ味わえるAAAタイトル開発の醍醐味を、3DCG制作を担う若手メンバー2名に訊く

2000年の設立以来、時代の先端を行くゲーム開発を続ける株式会社ケーツー。2008年には株式会社カプコンのグループ会社となり、『バイオハザード』シリーズや『モンスターハンター』シリーズなどの人気タイトル開発に関わってきました。
今回は同社で働く若手クリエイター2名に対し、現在の働き方や社内の雰囲気を聞くとともに、カプコン内製エンジンであるRE ENGINEを用いた開発ワークフローについても詳しくお伺いしました。
大型タイトルに携わる価値と、制作で意識するポイント
―――キャラクターとエンヴァイロメントは使用するDCCツールも近いですし、領域としては一定に重なる感覚がありますね。制作する上で苦労したエピソードや、逆に達成感を覚えたエピソードがあればご紹介ください。
安藤:リアルな世界で格好良いものをそのままゲームの世界に持ち込んでも全然格好良くないんです。この感覚の違いをすり合わせるのには苦労しました。ゲームの世界は現実よりもコントラストが効いた世界なので、キャラクター自身も誇張されている必要があります。
現実のリアルに対して作品のテイストを加え、誇張表現を行うことを覚えるまでは随分苦労した記憶があります。仮モデルのブラッシュアップはリリース直前まで行うことになるので、何度もトライアンドエラーを繰り返しながら自分の中に感覚を落とし込みました。
―――リアルの世界でアナログなものづくりを行っていたからこその感覚の違いなのかもしれませんね。しっかりブラッシュアップの期間が設けられているのは非常に良い環境に思います。
國枝:達成感という意味では、自分が制作したカットシーンがプロモーションで使われているのを見たときは嬉しかったですね。「『バイオハザード』シリーズのファンに刺さって欲しい!」と思って作った構図がプロモーションで使われて、それを見た海外のファンが興奮しているのを見たとき、本当にこの仕事をやっていてよかったと思えました。
―――入社後に早い段階でAAAタイトルに関われるケーツーだからこそ得られた経験だったのかもしれません。大きなタイトルほど周囲からの反応も大きいので、その点は刺激になりそうですね。
安藤:私も國枝も最初にアサインされたのが『バイオハザード』シリーズでしたので、最初からすごく大きなタイトルに関われる面白さは感じていました。自分のエッセンスが入った3Dモデルが歴史あるタイトルに登場することは純粋に嬉しいですし、キャラクター班に関して言えばシルエットや細かなディティールに自分なりの意見や要素を入れ込みやすいので、感動もひとしおでした。
周りの先輩方の仕事ぶりを見て勉強できましたし、聞けば何でも答えてくれましたので、本当に貴重な環境で制作に携われていると感じています。

最新技術を学びながら、クリエイティブな環境で挑戦を続ける毎日が楽しい
―――改めて、ケーツーの社風について教えてください。
安藤:「面白いものを作る」という共通した想いのもと全員がゲーム制作に向き合っているため、オフィス自体もクリエイティブな作りになっています。職種の垣根なくワンフロアにメンバーが揃っているため、全てのセクションにフレキシブルに行き来ができますし、セクション間の連携も活発です。
例えば、カットシーンを作る際「このモデルの特定の箇所にカメラが寄るので、ディテールアップをしたほうが良い」といった着眼点はアーティスト単体では得難いものです。プログラマやVFXの皆さんとも、演出を高めるという面で非常に密接にやり取りをしていますし、みんなすごく仲が良いと個人的には思っています。
―――「やりたいことができる」というのは、例えばキャラクター班からエンヴァイロメント班に異動するなどの転換なども要望できるのでしょうか?

―――カジュアルにコミュニケーションできている様子が伺えますね。こうしたコミュニケーション能力も重要だとは思いますが、ケーツーで働くにあたって求められる人物像やスキルセットがあれば教えてください。
安藤:人物像でいうと、最低限あいさつをしてくれる人なら大丈夫かなと思っています。現場も和気あいあいとしているので、明るい方だと嬉しいですね。あとは、プロジェクトの発足段階ではデザインがオミットになったり変更されたりするケースもあるので、そういったケースでもへこたれない精神があると良いかと思います。
技術面に関しては、3DCGのキャラクター制作経験が必須となります。MayaやZbrush、Substance Painter、Marvelous Designerなどを使ってフォトリアルなキャラクターを制作するため、一通りのツールを扱えた方が表現面でもプラスになります。あとは私自身がポートフォリオ添削の際に言われたとおりですが、デッサン能力や人体構造には理解度が求められると思います。
國枝:長期間にわたってひとつのタイトルを作り続けるため、情熱を持ってやり遂げられる方が良いと思います。エンターテインメントですから、どういうふうにユーザーを楽しませて、そのためにどういう工夫をするか、これを楽しみながら考えられる方が向いていると思います。
シネマティックアーティストはMotion Builderをメインに使いますが、入社時点でツールを習熟している必要はありません。スキルとして持っていてほしいのはアニメーションとカメラワークの2点ですが、片方ができて、もう片方には興味があるというレベルでも大丈夫だと思います。「映画が好きで、演出を考えるのは得意だけど、アニメーションはまだ苦手」という方でも、しっかり研修で両方のスキルを身につけることができます。

―――最後に、記事を読んでケーツーに興味を持った求職者に向けてメッセージをお願いします。
國枝:大きなタイトルに関われることも魅力ですが、自分なりの挑戦や意向が入れ込める余地がしっかりとあるようにも感じます。自分自身が考え抜いて制作した作品をプレイしたファンが喜んでいる姿を見ることは大きな達成感に繋がります。挑戦と達成、この繰り返しが本当に楽しいので、ぜひ応募していただければ嬉しいです。
(取材・対談者:神山 大輝 / @gula_sound )

株式会社カプコンのグループ会社として、最新かつ安定した開発環境を持ちつつ、新人・ベテランともに、誰もがやりたい事に挑戦できる場所、それがケーツーです。
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