【前編】最新の環境と歴史あるノウハウが交錯するコナミの新拠点「コナミ大阪スタジオ」の魅力

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【前編】最新の環境と歴史あるノウハウが交錯するコナミの新拠点「コナミ大阪スタジオ」の魅力

 

写真左から:ゲーム運営・K氏(2018入社)/サウンドクリエイター・Y氏(2018入社)/プログラマー・О氏(2021入社)

 

2023年3月19日に会社設立50周年を迎えたコナミグループ株式会社。設立当時はアミューズメント機器の製造を主軸とした事業を展開し、その後ゲームソフト事業へ参入。2001年には健康サービス事業に参入し、長年にわたって「エンタテインメント」の分野をリードしてきました。

そんな中、同社は“次の50年を見据える”かたちで、大阪の一大制作拠点として「コナミ大阪スタジオ」を設立しました。梅田駅より徒歩1分、抜群の立地の「大阪梅田ツインタワーズ・サウス」内には、最新の設備や機材、社員の健康を気遣った制作環境があるそう。

今回はこの新オフィスで働く、それぞれ異なる職種のクリエイター3名に「実際にどんな仕事をしているのか?」「コナミならではのゲーム制作エピソードとは?」など、リアルな職場環境について座談会形式で語っていただきました。

 

東京からUターン転職。経験豊富なクリエイター達がコナミを選んだ理由は?

―――今日はよろしくお願いいたします。はじめに、自己紹介をお願いします。

サウンドクリエイター・Y:サウンドクリエイターのYです。2018年までは遊技機業界でBGM、SE制作やボイス収録のほかディレクションなどサウンド業務全般を行っていましたが、「コンポーザー(作曲家)として音楽を作りたい」と考えてコナミに入社しました。現在はスポーツゲームの制作部門で、野球ゲーム関連のBGM制作などを行っています。
ゲーム運営・K:同制作部でゲームの運営に携わっております、Kと申します。オペレーティングプランナーという職種で、運営に関する企画立案やマネタイズ周りの設計などを行っています。Yと同じく2018年入社で、前職もソーシャルゲーム関連の運営業務を行っておりました。

プログラマー・О:プログラマーのOです。2021年入社で、前職はソーシャルゲームのゲームプログラマーとして働いておりました。今はゲーム内の機能実装に加え、クロスプラットフォーム対応やAzureなどのクラウド周りの整備など、エンジニアとして幅広い分野に関わっています。今日はよろしくお願いいたします。

 

―――それぞれゲーム業界での経験がある中での中途入社になりますが、どういった経緯でコナミに入社されたのでしょうか?

サウンドクリエイター・Y:サウンドの仕事は間口が狭いため、新卒の頃は「とにかくサウンドの仕事をする!」ということだけを決めて就職活動をしていました。どの業界のサウンドなのかは気にせず、とにかく昔から続けていた音楽で仕事をしたかったんですね。

サウンド職としてコンテンツに携わるだけでも良かったのですが、やはり働いていると欲が出ます。効果音制作やボイス収録、ディレクションなども楽しいですが、どうしても「音楽を作りたい!」という気持ちが強くなり、子どもの頃から好きだった『実況パワフルプロ野球(以下、パワプロ)』シリーズや『パワプロクンポケット(以下、パワポケ)』シリーズを開発していたコナミの門を叩きました。

ゲーム運営・K:コナミはすごく歴史のある会社で、小さい頃に攻略本で見たような、私からするとレジェンドのような方々と一緒に働けるのが魅力です。「ゲーム開発だけでなく、きっと運用タイトルに関するノウハウもたくさんあるはず」と思い、自身のキャリアを活かしながら更に専門的な仕事ができる職場だと考えて入社しました。

これに加えて、私は大阪出身なのですが、ちょうど関東からUターン転職のような形になりました。東京で培ったキャリアや給与水準のまま、比較的物価の安い大阪に戻ってきて生活基盤を作れたことも大きなメリットになりました。

 

プログラマー・О:私はゲーム業界に入る前から個人的にUnityでゲームを作っていました。理数系の大学院で、特にゲーム分野の教育を受けたわけではなかったのですが、自作ゲームを友達に遊んでもらったり、なにかフィードバックを貰ったりするのが楽しくて、ゲーム開発に惹かれていった経緯があります。

Kと同じく私も関西圏出身で、「次に働くなら地元・兵庫に近い地域で」とは思っていました。野球も長年やっていましたし、スポーツの面からもご縁を感じて入社しました。

 

―――東京からのUターン転職も多いのですね。コナミは東京にも開発拠点がありますが、開発上の関わりはありますか?

サウンドクリエイター・Y:同じプロジェクトに大阪・東京それぞれからメンバーが集って仕事をしています。直接顔を合わせる機会は少ないですが、Teamsのミーティングも頻繁に行っていますし、場所が違うことを気にしたことは一切ありません。

ちなみに、サウンド部はチーム内でも様々な役割があり、プロジェクトに関しても、わたしのように複数タイトルの音楽制作を兼任する場合があります。

ゲーム運営・K:東京のオペレーティングプランナーと一緒にイベントや施策を作ることもありますが、基本的にはタイトル単位で動きますので、私も場所の違いを意識することはありません。なにかあればリモートでお話しますし、プロジェクトが一緒であれば当然Slackなどでも繋がっていますので。これは職種やタイトル次第かな、と思います。

 

―――余談ながら、皆さんが所属される制作部はコナミの野球ゲーム開発を一手に率いる部署とお伺いしていますが、Oさんのような野球経験者やファンの方も多いのでしょうか?

サウンドクリエイター・Y:全員がファンかと言われればそうではないですが、コンシューマー開発メインのプランナーなどは熱心な野球好きが多い印象がありますね。日本シリーズやドラフト会議など節目のタイミングでは皆がモニターに集まって賑やかに観ることもあります。

サウンドチームで球場まで行くファンは、私を含めても数名かもしれませんね。仕事の面では球場に行って捕球音や打球音、応援の歓声などを収録することもありますが、もちろんスポーツファンでなくても問題なく働ける環境ではありますよ。

 
 
 
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To Creator編集部
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