「ゲームはおもしろくなきゃダメでしょ!」というマインドを持つ人を待っています 株式会社カプコン 社員インタビュー 第2弾(2/2)
「ゲームはおもしろくなきゃダメでしょ!」というマインドを持つ人を待っています 株式会社カプコン 社員インタビュー 第2弾(2/2)
──:仕事をする中で大変なこと、苦労する点はなんですか?
平林氏 一番の敵は自分自身というところかなと。闘う相手は、他人ではなく自分のことが多いです…。
安保氏 確かにそうですね。「これがいい」と感じたものを押し切れるかどうかは、自分自身を信じ切れるかどうかだから。例えば理屈を並べ立てたら反論はできるかもしれないけれど、それを押し切るというのは自分の感性であって、そこを信じられるかどうかにかかってくる。まさに、自分との闘いです。
平林氏 意見を貫くとか、押し切るというのは、しんどいことでもあったりします。
安保氏 そうそう。でも、いいものを作りたいという信念がブレずにあると、しんどくても押し切れる。
──:完成したものが納得できない場合は?
平林氏 もうやめたい、ここで妥協したい、これでもうOKしたいという気持ちはあっても、納得できなければやはり「修正をお願いします」となってしまいます。僕は「5」でリードをした時に、フェイシャルのシステムをデザイナーとして組んでいました。クオリティをどこまで上げるかというのは本当に難しいことですが、全シーンの修正をかけることにしました。僕がリードなので、僕がOKと言えばOKなのですが、どうしても納得できるものを作りたかったんです。
安保氏 ディレクターは、各セクションから上がってくるもののクオリティチェックをするのですが、初めてディレクターをした時、妥協できなくて一つひとつに時間をかけすぎてしまって、自分の仕事に全然時間を取れませんでした。チェックがひと通り終わってからがやっと自分の時間で、そこからやっと集中して自分の仕事ができるんです。
──:ゲーム開発において印象的なエピソードがあれば教えてください。
安保氏 オンラインモードを作ろうとなった時、意外とスタッフにオンラインゲームのプレイ経験がないことがわかったんです。それならば、みんなで実際にオンラインゲームで遊ぼうよとなって、土日などにみんなで一緒にゲームをしてみたところ、すごく楽しくて。半分仕事といえば仕事なのですが、一人の遊び手としてゲームに触れるいい機会になりました。
平林氏 就職活動をしている時、「学生の間によく遊んでおいてください」などと言われますが、会社に入ってからもそういうのは必要かなと思います。楽しいものを作るのが仕事なのに、自分自身が日常を楽しんでいなかったら作れないですからね。
──:遊び手としての視点も大事ということですね。
安保氏 そうですね。作る側に回ってしまうと、どうしても目線が作り手になってしまうから、どこかで遊び手の気持ちに原点回帰しないと感覚や視点がズレていってしまう。だから、オンラインゲームをユーザーとして遊ぶことが、開発に生きてくるのかなと思いました。
平林氏 ユーザーの視点に完全に立ち返るのは、なかなかに難しいのですが、それでも常にそうあろうという努力は心がけています。
安保氏 ユーザー目線でいる時のほうが、自然に"ここはこうしたほうが楽しい"とか考えられることもあって、モチベーションが上がるんですよね。
平林氏 納期厳守とか費用対効果とかそういうことはもちろん考えるんですけど、何周か回って「楽しくないものを作っちゃだめ」と行き着くことも多々あります。自分がワクワクしないものをユーザーにワクワクしてくれというのは無理な話かなと。
──:作品が増えるごとにユーザーの思いは深まりますね。
安保氏 「バイオハザード」自体が、つねにそういったことが課題としてあがってくる作品です。僕は最初の「バイオハザード」からずっと関わってきているけれど、そういった縛りが一切ない状態で作ったのは、その時だけです。「2」以降は、すでに前作を遊んだユーザーがこういう思いだからこうしようというのがつねにありました。シリーズを重ねるごとに、そういうものが大きくなっていくので、「5」や「6」の時はさらに大変です。過去に出ている敵もまた出ていたりしますから。
平林氏 ホラーゲームであるというところを楽しんでいたユーザーの思いが、フランチャイズとしては基本的な骨格になっています。キャラクターに対する思い以上に、「このゲームは怖かった」というシリーズに対する思いの部分に、全体としては戻っていけたらいいなと思っています。
──:お二人は新しいプロジェクトでまたご一緒されるそうですね。
安保氏 はい。平林くんがプロデューサー、僕がディレクターの一人として6年ぶりにまた一緒に仕事をしています。まだまだ走り始めたところですが、このチームはワクワクするものを作ろうとしていますよね。
平林氏 そうですね! ワクワクできる新しい挑戦を盛り込みたいと思っています。今まで大切にされてきた”宝物”をどうより良いものにしていくのかというところがテーマとなっている、やりごたえのあるプロジェクトです。
──:どういった点を意識してそのプロジェクトを進めているのですか?
平林氏 僕たちが今よく話しているのは、「“思い”がそこにあるものは大切にしないといけない」ということ。ユーザーから見る「タイトルへの思い」だったり、僕ら作り手としての「思い」だったり。そういう、どこか人の琴線に触れるモノ、場所というものに作り手としての「思い」をもってしっかりと向き合っていきたいなと。
安保氏 そういったところのユーザーの思いを汲み取らないと、悲しませることになってしまう。プレッシャーもありますが、それ以上にやりがいのほうが大きいですね。
平林氏 また、今回のチームはベテランのスタッフもいるのですが、比較的若いスタッフが多くて、互いに切磋琢磨しながらゲームを作っています。
安保氏 新しいことに臆せずチャレンジをしていこうという空気は作れるよう心がけていますね。そのような進め方ができるのも、この会社の良い所だと思います。レールにはまらず、貪欲にチャレンジしていける空気がここにはあります。
平林氏 今回の求人を通じて初めてゲーム業界に従事する方もいらっしゃるでしょうし、経験者もいらっしゃるかと思いますが、モノづくりへの思いが強い方、ご縁があればぜひ一緒に仕事したいなと思っています。
──:仕事の喜びは何ですか?
安保氏 やはり、ユーザーの「面白い」という反応が最大の喜びです。ゲームを作るのはそれはもう心身両面で大変な作業ですが、ゲームが無事に世に出て、ユーザーが手にし、そのユーザーの反応を見た時にすべてが報われたような気持ちになります。もちろん、反響によってはどん底に突き落とされることもありますが(笑)。でも、ユーザーの評価が次につながっていきますから、どんなご意見でも真摯に受け止めています。
平林氏 僕も同感です。
──:応募される方へメッセージをお願いします。
安保氏 今の時代、ゲームは多様化していますが、カプコンはかたくなにコンシューマーゲーム、そして、面白いゲームを作ろうというところにこだわってモノづくりをしている会社です。そこに共感してもらえる人に来てもらえたらうれしいですね。
平林氏 真摯に向き合うことは楽しい事ばかりではないかもしれませんが、一緒に向き合って、乗り越えてくれる仲間や、後ろから支えてくれる先輩も多くいます。そんな”熱い”環境でゲームを作りたいという方はぜひ当社へ。
安保氏 なにより、「俺がゲームを面白くしてやる!」というアツい思いをもっている人、お待ちしています。
平林氏 一緒に面白いゲームを作っていきましょう!
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